Capítulo 3 · Obra 399
3. Estado del conocimiento sobre la gamificación como metodología activa en la enseñanza de la programación para ciencias: plataforma Classcraft
En Innovaciones y estrategias para el aprendizaje y la enseñanza de la Física, Gilberto Castrejón · Ediciones Comunicación Científica, 2025 · pp. 53–70
DOI10.52501/cc.399.03ISBN 978-968-9738-54-1
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- 18páginas (pp. 53–70)
- Acceso abiertoLicencia CC BY-NC-ND 4.0
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Resumen
Esta investigación tiene como objetivo analizar el estado del conocimiento sobre la gamificación como metodología activa en el proceso de enseñan- za-aprendizaje, con un enfoque en la plataforma Classcraft. La temporalidad que se tomó en cuenta para la revisión sistemática de la literatura fue el primer trimestre de 2025 en bases de datos académicas como Scopus, Re- dalyc, SciELO, ERIC, SpringerLink, EBSCO y Google Académico. Asimis- mo, se consideraron estudios publicados entre 2010 y 2024 bajo los criterios de inclusión en su título, resumen o palabras clave los términos "gamifica- ción", "Classcraft", "metodología activa y "aprendizaje basado en juegos". En total se incluyeron 39 estudios relevantes. Los resultados relevantes indican que la mayoría de las investigaciones se concentran en el nivel educativo superior y son de enfoque cualitativo. Los elementos de la gamificación incluyen recompensas, narrativa, desafíos y retroalimentación inmediata. Se identificaron beneficios como el aumento de la motivación estudiantil, la mejora del rendimiento académico, el desarrollo de competencias como el trabajo colaborativo y el pensamiento crítico, así como una mejor gestión docente. En conclusión, la plataforma Classcraft destaca por su capacidad para integrar estos elementos de manera estructurada, favoreciendo la par- ticipación y el compromiso del alumnado, sin embargo, también se detec- taron vacíos sobre la evaluación del impacto a largo plazo y la sostenibilidad de la motivación.
Palabras clave
- gamificación
- Classcraft
- enseñanza activa
- motivación
- programación
Contenido de la obra
- ·Prólogo
- 11. Implementing STEAM through Inquiry-Based Learning: A Case Study on Energy in Free Fall in Surinamese Secondary Education
- 22. Análisis conceptual de la cinemática del movimiento de proyectiles a través de simuladores PhET
- 33. Estado del conocimiento sobre la gamificación como metodología activa en la enseñanza de la programación para ciencias: plataforma Classcraft
- 44. Impacto del aula invertida y la realidad aumentada en la enseñanza del torque en el bachillerato
- 55. Motivación al usar un simulador en realidad aumentada móvil
- 66. Integración de la programación en python para el desarrollo del pensamiento físico matemático en la enseñanza de la caída de los cuerpos
- 77. Desarrollo del pensamiento crítico en física mediante inteligencia artificial
- 88. Aprendiendo principios de física cuántica con filosofía: valoraciones cualitativas sobre su efecto en el pensamiento crítico
- 99. Análisis de indicadores indirectos de rendimiento durante actividades específicas usando Emotiv Epoc X